Sorcellerie

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Catégorie:InitiésAuteur: Trevor BenjaminIllustrateur: Trevor Benjamin, Roger Tankersley et David ThompsonCoup de coeur:
DescriptionLa règle du jeu: SorcellerieMinuit sonne dans les rues de Wildegrens et les villageois ferment leurs fenêtres pour échapper à l’obscurité. Le village isolé est en danger. Les récoltes sont mauvaises, les animaux meurent et les habitants disparaissent. Le peuple a peur. Derrière la vieille école, une ombre se dirige vers le puits de la ville. Une faible lumière révèle deux sorcières qui se font un signe de tête, éteignent la lanterne et se dirigent vers les bois sombres.Menez un groupe de sorcières dans leur lutte contre les maux menaçant Wildegrens. Au cours d’une série de tours, vous entreprendrez des missions de plus en plus difficiles. Chaque tour est divisé en 6 phases effectuées dans l’ordre indiqué ci-dessous :Jouer les sorcières Choisir une mission Jouer les sorcières restantes Résoudre la mission : si vous réussissez, vous obtiendrez le niveau de persuasion dont vous aurez besoin pour convaincre le village que la magie peut être une force du bien. Si vous échouez, vous risquez de perdre la partie. Aller au procès (Facultatif) Récupération.La partie continue jusqu’à ce que vous alliez au procès ou que vous déclenchiez les conditions de défaite :Vous échouez à 2 Missions. Le nombre total de Villageois sur les cartes dans la pile des Âmes Perdues est de 5 ou plus. Vous devez subir une Malédiction quand la pile des Malédictions est vide. Vous piochez une nouvelle main sans Sorcière pendant la phase de Récupération. Un effet de carte vous indique que vous avez perdu.La lune témoignera-t-elle de votre chute ou bien de la victoire des sorcières sur les forces maléfiques qui fondent sur votre foyer ?Contenu : 28 cartes Sorcière, 8 cartes Juré, 12 cartes Conviction, 6 cartes Malédiction, 60 cartes Défi (40 liées à un Juré + 20 communes), 8 cartes Villageois, 3 marqueurs de Persuasion, 24 cartes Mission, 1 aide de jeu
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